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		<title>Yourpedia - 利用者の投稿記録 [ja]</title>
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		<updated>2026-04-13T04:36:32Z</updated>
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		<title>ファイナルファンタジーVIII</title>
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				<updated>2013-09-03T15:53:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ブレイブリーデフォルト: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;『'''ファイナルファンタジーVIII'''』（-エイト、''FINAL FANTASY VIII''、略称: '''FF8'''）は、[[1999年]][[2月11日]]に[[スクウェア (ゲーム会社)|スクウェア]]（現[[スクウェア・エニックス]]）より発売された'''[[クソゲー]]'''。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一応、[[ファイナルファンタジーシリーズ]]のメインシリーズ8作目に当たるが、同シリーズの評判を貶めた迷作として名高い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
前作の成功を受け、ハリウッドとの連携や200人体制により予算が前作から倍以上に。独特なキャラクターカスタマイズシステムと、PS史に残る美麗なムービーとシリーズ初の主題歌をかかげ発売された。主題歌『[[Eyes On Me]]』は、洋楽チャート2週連続首位を獲得するなど、世間一般に「ファイナルファンタジー」の名を知らしめ、その後のシリーズに強く影響を与えた作品でもある。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また当時、カスタマイズを初めとする従来のシリーズからは異彩を放つ様々な新システムや、当時としてはクオリティの高いムービーによるイベントが多い一方で、それに伴った長い間干渉できないという進行部分があり、新しいファン層を獲得すると共に旧シリーズのファン（ゲームメディア含む）からは批判的な意見が続出するなど、賛否両論であった。発売前や発売直後はTVでもよく取り上げられ、社員がリポーターの前でプレイしてみせる等、かつてないプロモーション量で、[[TV]]や[[ラジオ番組]]などで活躍する[[芸能人]]の間でもよく話題になっていた。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、洋画『[[チャーリーズ・エンジェル (映画)|チャーリーズ・エンジェル]]』にも僅かに登場している。商業的には、シリーズにおいて国内最高の売り上げ本数を記録している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ストーリー前半は学園の中でのSeeDという役割の為に主人公（スコール）が冒険し、様々な不思議な体験をすることとなる。後半は魔女となったヒロイン（リノア）を助けるべくストーリーが展開していく。シナリオには宇宙ステーションや大陸弾道ミサイルを筆頭とする機械的な要素と、魔女の力や魔物を筆頭とするファンタジー要素が併存している。また、記憶の中に時々入り込んでくる、もう1人の主人公（ラグナ）の方面から過去のストーリーが展開されていくのもFF8の醍醐味である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一時は、VII、IXと共に[[プレイステーション2]]にリメイクするという話もあったが、中止されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== システム ==&lt;br /&gt;
本作ではキャラクターのステータスを上げるための、「ジャンクション」と呼ばれるシステムが導入されている。これは、武器や防具に代わって「召喚獣」や「魔法」を装備するという独特な概念である。また、敵キャラクターのレベルが味方キャラクターのレベルに合わせて上昇するため、低いレベルでのゲームクリアが容易になっている。他にもストーリー全編に渡ってプレイできる独自の[[トレーディングカードゲーム]]が存在する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ジャンクションシステム ===&lt;br /&gt;
本作では、武器の概念こそ存在するものの、キャラクターの強化は基本的にG.F.（Guardian Force: いわゆる召喚獣）と魔法のジャンクションによって行うことになる。G.F.をジャンクションすることで、能力値のうちのいくつかに魔法をジャンクションできるようになり、魔法のジャンクションにより各種パラメータの数値が上昇する。（魔法をはずすと能力値は元に戻る。）普通にレベルを上げてしまうと敵も強くなるため、このシステムによるパラメータの強化が実質的な戦闘力の強化となる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G.F.の能力には魔法ジャンクションの他にも各種コマンドやパラメータに関するアビリティが設定されており、これらを利用することでG.F.の召喚や各種の特殊行動が可能となる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各能力値を個別に強化したり、バトルで使うコマンドを自由に変更できるカスタマイズ性の高さが特徴だが、ジャンクションをせずにバトルをすると非常に弱くて使い物にならない（アイテムすら使えない）事態となるため注意が必要である。強制的にジャンクションが交換・外される不親切な場面も多く、ストーリーの後半では主人公がプレイヤーに「他のメンバーが戦闘するかもしれないのでジャンクションをセットしよう」「いまはセットしなくてもいい」等と注意をするようになる。シリーズ中でも育成や攻略要素が特に高いシステムだが、この辺りの理解できないと圧倒的に不利になったり新ルールを強制しておきながら外見が旧態依然で不親切であったりする箇所はゲームデザイナー本人や他のスタッフからも後に苦言がでた。（前者は成長システムを単純に戻したFF9で、後者は既存のシステムを捨て新システムのみに合理化したFF10でそれぞれ発言）&lt;br /&gt;
==== 魔法 ====&lt;br /&gt;
過去のファイナルファンタジーシリーズと違い、MPを消費して魔法を使うのではなく、個数制の魔法をストック・消費する。各キャラクターが持てる魔法は32種類、1種類につき最大100個。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法は使うためというよりも、ステータス強化のためのジャンクションという要素の方が強い。強力・貴重な魔法ほどジャンクションでの能力値上昇が大きくなる傾向があり、ジャンクションした魔法を消費してしまうと能力値が下がるため、使うのがためらわれる場合が多い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それに加え、バトルで魔法を使う必要に迫られる場面が少ない。ジャンクション次第で物理攻撃が魔法での攻撃よりも強力になる場合が多く、さらに「かいふく」「そせい」「ちりょう」といった回復魔法の代用になるコマンドまで用意されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法は、バトル中にモンスターから「ドロー」することで入手できるほか、G.F.のアビリティによってアイテムから精製できる。またフィールド・ワールドマップ上にある「ドローポイント」からも入手可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== G.F.（Guardian Force） ====&lt;br /&gt;
ゲーム中には21種類のG.F.が登場するが、それらは16のジャンクション可能なG.F.と、5つのジャンクション不可能なG.F.（乱入型G.F.）に分類される。ジャンクション可能なG.F.を各キャラクターにジャンクションすると、バトル中に使用できるコマンドを増やすことができ、その内の1つ「G.F.」コマンドで召喚魔法を発動することができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各G.F.のジャンクション能力はそれぞれ異なる。能力値の強化やバトルに役立つ付加効果はもちろん、アイテムから魔法を精製したり、メニューからショップを呼び出す能力を持ったG.F.も存在する。G.F.の持つジャンクション能力やアビリティは特殊なアイテムによってある程度カスタマイズできる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ジャンクション可能なG.F.を召喚する場合、実際に召喚されるまでの待ち時間はキャラクターに代わって敵の攻撃を受け止める。このため各G.F.にはHPが設定され、専用のHP回復アイテムも存在する。なおこの待ち時間はG.F.を呼ぶごとに若干短縮されるが、逆にそれに反する属性のG.F.を召喚するための時間が延びる傾向にある。また、アイテムの中に特定のG.F.を呼ぶための時間を短縮できる物がある。召喚にかかる待ち時間は「相性」というパラメータに依存しており、ステータス画面でキャラクターごとの各G.F.との相性を確認する事ができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
召喚魔法のエフェクトの間、コントローラーの'''□'''ボタンを連打することでダメージがアップする、「おうえん」というアビリティがある。これは長いエフェクトの間にユーザーは待たされるだけになるという意見を汲んだものである。しかし闇雲に連打し続けても逆に弱くなるケースがある(画面上に&amp;quot;×&amp;quot;マークが表示されているときに□ボタンを押してしまうと75%まで落ちてしまう)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ジャンクション可能なG.F.はバトル終了後に入手する経験値・APによって成長する。レベルが上がると召喚魔法がより強力になり、APによってジャンクションアビリティを習得していく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、今作には[[ファイナルファンタジーV]]の[[ギルガメッシュ (ファイナルファンタジー)|ギルガメッシュ]]が乱入型G.F.として再登場を果たしている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 武器 ===&lt;br /&gt;
武器は「ジャンク屋」というショップで、所定のアイテムを使い改造してもらうことで強化できる。改造すると攻撃力・命中率が上昇するほか、主人公スコールの場合は使える特殊技の種類が増える。なお、いったん武器を改造した後でも、材料さえそろえれば以前の武器に改造しなおすことが可能である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
従来の防具に当たるものは存在せず、防御力等の強化は全てジャンクションで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 経験値・レベル ===&lt;br /&gt;
経験値・レベルも存在するが、ジャンクションシステムによってその意義が薄れている。本作ではプレーヤーキャラのレベルと連動して敵のレベルが上昇するようになっているが、一方プレーヤーキャラはレベルを上げなくてもジャンクションで十分強化することができるためである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これを利用して、APは入手するが経験値は入手しない方法（コマンド「カード」・「たべる」を使う）で敵を倒すことにより、敵が強くなるのを避けつつキャラクターを強化し楽にゲームを進めることが可能になる。そのため、全員初期レベルのままでのクリアも、内容理解・テクニックがあればさほど難しくない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 所持金 ===&lt;br /&gt;
本作はバトルに勝利してもお金の入手ができないため、お金の入手のほとんどは「給料」「物品売却」の2種類に頼ることになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
給料はスコール達がSeeD試験に合格した後、一定歩数を満たすごとに所持金に加算される仕組み。給料額はSeeDレベルで変化し、最大額はA（エース）ランクの30,000ギル。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SeeDレベルは、チュートリアルの筆記試験をクリアすれば上昇するほか、ストーリー上のミッションの成功/失敗や戦闘回数および内容により、給料振込み時に上下することがある。なお振り込み時にレベルの変動がなくても表示されない小数点以下の部分で変動している(ちなみに最高のAランクの時にわずかでもマイナスになる評価が出た場合レベル30に落ちてしまう)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今作では高い確率で敵がアイテムを落とすようになっているため、アイテムの入手は容易である。また、敵の落とすアイテムは敵のレベルによって変化する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 特殊技 ===&lt;br /&gt;
バトル中にHPが残り少なくなると、｢たたかう｣コマンドの横にマークが出て各キャラ固有の特殊技が発動できる場合がある。また魔法「オーラ」が掛かることにより、HPが減っていなくても特殊技が発動しやすい状態になる。逆に特殊技を封じられるステータス異常「カーズ」も存在する。基本的に残りHPが少なかったり何らかの不利なステータス異常を起こしているなど、味方が不利なほど(=ピンチ度が高いほど)特殊技の効果は上がる（オーラ状態の場合はランダム）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ジャンクションによって各キャラの個性は希薄化されるため、大胆に言えば特殊技はキャラが個性を発揮する唯一の要素である。その際男性キャラクターの特殊技は連続攻撃系（物理系）であり、女性キャラクターの特殊技は特殊な効果（魔法系）を持つ傾向がある。ただしゲストキャラたちはその限りではない。なお、アイテムによる知識の習得や武器の改造により、新しい特殊技が使えるようになることがある。&lt;br /&gt;
{{ネタバレ}}&lt;br /&gt;
* スコール「連続剣」　剣で敵を数回斬った後、一定確率で「フィニッシュブロー」を放つ。ピンチ度が高ければ連続剣の回数が増え、より強力なフィニッシュブローが発動しやすい。武器を改造すると新しいフィニッシュブローを習得し、最強のフィニッシュブローはライオンハート入手時に習得する「エンドオブハート」。&lt;br /&gt;
* リノア「コンバイン」　ペットのアンジェロと力を合わせて攻撃。「ペット通信」でアンジェロに新しい技を覚えさせられる。最強の技は「ウィッシュスター」。またシナリオ終盤になると「ヴァリー」というもう1つの特殊技を使えるようになる。操作不能になるが、所持している魔法をランダムで発動。しかも威力は普通時の5倍となり、消費もしない。&lt;br /&gt;
* ゼル「デュエル」　コマンドを入力して格闘攻撃。制限時間が設定され、素早いコマンド入力が求められる。一部の技は「格闘王」を読まないとコマンドが表示されないが、コマンドを押せば発動可能。ピンチ度が高いほど制限時間が伸びる。なお、「ヘッドショック」「ラッシュパンチ」を繰り返すだけで大ダメージを与えられる(スコールの連続剣＋エンドオブハートを越えることも可能)。格闘王005で覚える技「俺式ファイナルへヴン」は発動時、惑星を一周してからパンチというとんでもない演出がなされている。&lt;br /&gt;
* セルフィ「スロット」　ランダムに魔法が選ばれるので、好きに選びなおして好みの魔法になったらそれを放てる。専用の魔法が4種類用意されており、味方全員のHPを完全回復する「フルケア」、味方全員を「シェル」「プロテス」状態にする「ウォール」、敵を吹き飛ばす「レビテガ」、アンデッドでなければどんな敵でも一撃必殺の最強魔法「ジエンド」とがある。ピンチ度が高ければより強力な魔法が出やすい。&lt;br /&gt;
* キスティス「青魔法」　敵が落とすアイテムを使用することにより、その敵が使う技を使用可能。目からビームを放つ「メーザーアイ」や「臭い息」等、美貌からは想像もつかない技もある。各技にはピンチ度に応じた威力のレベルが設定されており、ピンチ度が高ければ技が強力になる。最強の技は核爆発を起こし上限無視ダメージの「ショックウェーブ・パルサー」。&lt;br /&gt;
* アーヴァイン「ショット」　制限時間内に敵に向かって銃を連射。専用の弾を使用するのだが、弾の種類によって効果やリロード時間が異なる。厳密には最強の技は波動弾を用いる「ハイパーショット」であるが、波動弾の精製に多大な苦労を要するため、実用性は低い。また、「アーマーショット」の方が強力であるとの声も根強い。ピンチ度が高ければ制限時間が伸びる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== カードゲーム ===&lt;br /&gt;
正式名称は「Triple Triad」といい、プレイヤーとコンピュータが1対1で交互に縦3×横3のマス目にカードを配置していくゲーム。カードの強さと戦略性が勝負を分ける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
世界各地の街の人などに'''□'''ボタンで話しかける事でプレイできる。カードは主にモンスターの絵が描かれ、カードゲームに勝った相手から奪う、または、バトルで「カード」コマンドを使ってモンスターを倒すことで入手できる（戦利品として入手できる場合もある）。1枚しか所持できない、G.F.やプレーヤーキャラが描かれた「レアカード」も存在する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カードには、4辺に1～10（Aと表示される）の10段階の数字が書かれていて、場にカードを置いた際、隣接する相手のカードと、接した辺同士で数字を比べあう。そして自分のカードの方が大きい数字だった場合に相手のカードを奪う事ができる。このルールは勿論、敵がカードを置いた場合にも適用される。この他、地域ごとに、以下の特殊ルールが様々な組み合わせで設定されており、それに応じた戦略が要求される。特殊ルールの組み合わせは、主人公達があちこちでカードゲームをやる事で少しずつ変わってゆく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''オープン''' - 両プレイヤーとも手札を公開してプレイする。&lt;br /&gt;
* '''プラス''' - 場にカードを置いた際、既に場にあるカードと接する面の数字の和が等しい組み合わせが2つ以上できた場合、その組を構成する相手カードを奪う事ができる。このルールはエレメンタルによる数値変更の影響を受けない。&lt;br /&gt;
* '''セイム''' - 既に置かれたカードと同じ数値で接する組み合わせが2つ以上できた場合、その組を構成する相手カードを奪う事ができる。また、外周をAとして組み合わせのカウントに含めることができる上位ルール「ウォールセイム」もある。このルールも同じくエレメンタルによる数値変更の影響を受けない。&lt;br /&gt;
** なお、プラスまたはセイム成立時に、奪ったカードが隣接するカードに勝っている場合には、隣接するカードも続けざまに奪う事ができる。&lt;br /&gt;
* '''エレメンタル''' - 属性が設定されたマスに、同じ属性のカードを置けば全方向の数字に+1の修正が与えられ、異なる属性や無属性のカードには-1の修正が与えられる。&lt;br /&gt;
* '''ランダムハンド''' - 手持ちのカードの中からランダムで5枚が手札として選ばれる。&lt;br /&gt;
* '''サドンデス''' - 引き分けの場合、ゲームが終わった時点でそれぞれの側にあったカードを新しく手札として再戦を行い、勝敗が決まるまでそれを続ける。ゲーム終了後のトレードでは、ゲーム開始時のカードの組み合わせに戻して行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、ゲーム終了後に行われるカードのトレーディングにも方式がいくつかあり、地域ごとのトレーディングルールの伝搬なども細かく設定されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カードは、他の部分と独立したミニゲームという訳ではなく、G.F.アビリティ「カード変化」を使う事で普通のアイテムに変化させられる。特にG.F.やプレーヤーキャラが描かれたレアカードは、入手困難なレアアイテムに変化させられる点が大きな魅力である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、バラムガーデンにはこのカードゲームの強豪プレイヤーによる組織「CC団」が存在しており、パーティーメンバーの内1人も加入している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== おでかけチョコボRPG ===&lt;br /&gt;
本作では[[ポケットステーション]]用のミニゲーム「おでかけチョコボRPG」が存在する。そこでは、ゲーム本編で入手困難、あるいは全く入手できない貴重なアイテムを入手できることがある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
レアアイテムの入手しやすさはポケットステーション本体の固有IDでランク分けされており、高ランクほど貴重なアイテムを入手しやすい。&lt;br /&gt;
本編ゲーム中における効果が高いアイテムほど入手率の差が大きく（本編中で入手不可能なアイテムのひとつ「リボン」を例にすると50倍の差）、IDは通信対戦によって書き換えることができるものの、不公平感は否めない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお「おでかけチョコボRPG」はポケットステーションを持っていなくてもWindows版の公式サイトからダウンロードすることで遊ぶことが可能。公式サイトからダウンロードすることのできる「おでかけチョコボRPG」には前作「ファイナルファンタジーVII」の音楽が一部使われている。もちろんPS版にデータを移行することはできない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== その他 ===&lt;br /&gt;
{{ネタバレ}}&lt;br /&gt;
意外と見落としがちだがコンフィング画面にあるチュートリアルで、ストーリー背景や基本操作・説明書には載っていない「ちょっとしたコツ」をいつでも見ることが出来る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== バグ技 ==&lt;br /&gt;
一つの魔法を何カ所でもジャンクションできるという裏技（マルチジャンクション）があり、たとえばアルテマをすべての能力に反映することもできる。これを用いると非常に簡単にキャラクターが強くなる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但し、このバグ技はWindows版で修正されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 主題歌 ==&lt;br /&gt;
本作ではファイナルファンタジーシリーズとしては初めての主題歌が起用された。ただし主題歌以外では、これ以前にもボーカルソングが存在する。スタッフの中に[[フェイ・ウォン]]のファンがおり、歌い手を誰にしようかと悩んでいた時に集められたCDの中に彼女の曲があったことで、フェイ・ウォンに決まったという。ゲームの挿入歌でありながらEyes On Meは記録的なヒットとなり、1999年の[[日本ゴールドディスク大賞]]を含む数々の賞を受賞している。なお、ゲーム中では様々なアレンジが流される。&lt;br /&gt;
* OP: '''Liberi Fatali'''&lt;br /&gt;
*: 作詞: 野島一成、山下太郎（[[ラテン語]]訳）&lt;br /&gt;
*: 作曲: [[植松伸夫]]&lt;br /&gt;
* ED: '''[[Eyes On Me]]'''&lt;br /&gt;
*: 作詞: 染谷和美&lt;br /&gt;
*: 作曲: 植松伸夫&lt;br /&gt;
*: 歌: フェイ・ウォン&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみにゲーム中でたびたび流れる「FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC」は[[アナグラム]]で並び替えると「SUCCESSION OF WITCHES’LOVE」となり、本作のテーマのひとつ「魔女の愛の継承」を意味する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ハングアップの問題 ==&lt;br /&gt;
発売後、一定条件下でエスタに入った時にゲームの進行が停止するという問題が発覚し、新聞などで大きく取り上げられた。この問題は以下の条件を全て満たした時に発生する。&lt;br /&gt;
* Disc3でトラビア渓谷でのラグナのイベントを見る前に、セントラ遺跡の時間制限イベントをクリアしていない。&lt;br /&gt;
* ラグナのイベントの後にセントラ遺跡の時間制限イベントに挑戦する。&lt;br /&gt;
* 戦闘中に時間切れになった際に再挑戦を選ぶ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尚、このハングアップ問題はWindows版では発生しない。&lt;br /&gt;
またアルティメットヒッツ版（再販版）では修正されてないため、このバグについて注意事項の用紙が入れられている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 世界観 ==&lt;br /&gt;
{{ネタバレ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 国家・地域 ===&lt;br /&gt;
本作の世界は、大別して4つの国とそれ以外の地域に分けることができる。&lt;br /&gt;
; バラム公国&lt;br /&gt;
: 美しい海と温暖な気候に囲まれた、小さな島国。SeeDと呼ばれる傭兵集団を抱えるガーデンがある。「バラムフィッシュ」が名物。&lt;br /&gt;
; ガルバディア共和国&lt;br /&gt;
: 強大な軍事力を持つ西の大国。[[共和制]]とは名ばかりの[[独裁政治|独裁国家]]であり、終身[[大統領]]の恐怖政治によりその国力は成り立っている。ガーデンはあるが、中立的なバラム・トラビアと異なり、軍人の養成所としての面が強い。&lt;br /&gt;
; ティンバー&lt;br /&gt;
: 森と湖の国。かつては独立国であったが、豊富な天然資源を狙った隣国ガルバディアに侵攻され、主権を失った。ガルバディアの占領下にあるが、「森のフクロウ」などの[[レジスタンス運動|レジスタンス]]組織の抵抗が根強い。&lt;br /&gt;
; トラビア&lt;br /&gt;
: 北方の雪国。ガーデンはバラムガーデンと親交が深く、SeeD筆記試験に合格した者を派遣して実地試験を受けさせている。なお[[徴兵制]]を採用しているため、全国民はガーデンでの軍事訓練の義務を負う。北部には人とは異なる姿をしたシュミ族の村がある。&lt;br /&gt;
; エスタ&lt;br /&gt;
: 優れた科学技術を誇る東の大国。魔女戦争の際、世界中を敵に回して戦った。17年前に突如外界との接触を断ち、それ以来「沈黙のエスタ」と呼ばれている。（参照[[#エスタの沈黙]]）&lt;br /&gt;
; ドール公国&lt;br /&gt;
: ガルバディア大陸東端に位置する小国。かつての大国、神聖ドール帝国の名を残すが、その面影は感じられない。この世界では数少ない電波塔を保持している。&lt;br /&gt;
; F.H.（フィッシャーマンズ・ホライズン）&lt;br /&gt;
: エスタの技術者達が分離独立して興した街。かつてはティンバーとエスタをつなぐ橋の中間に位置する駅であったが、完成後程なくしてエスタが外界との接触を断ち、駅としての役目はなくなった。[[駅]]であった名残から、街の長は[[駅長]]と呼ばれている。&lt;br /&gt;
; セントラ&lt;br /&gt;
: 過去に起きたモンスターの大量降下現象「月の涙」で滅んだ地域。荒涼とした荒れ地のどこかに古い遺跡がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 魔女と疑似魔法 ===&lt;br /&gt;
『ファイナルファンタジーVIII』における魔法は、「魔女」と呼ばれる、特別な力を持った女性だけが持つ能力である。他の人間や魔物もそれに似たものを使えるが、それは威力の小さい擬似的なものであり「疑似魔法」と呼んで区別される。バラムガーデンではG.F.との相乗効果による疑似魔法の強化法が研究され、ある程度の威力を持った疑似魔法の使用が可能となっているが、「真の魔法」は、物語中では敵の魔女と、「ヴァリー」状態のリノアが使うものが確認されるに過ぎない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
疑似魔法の能力自体はモンスターや、各地に存在するドローポイントと呼ばれる魔力があふれ出ている場所から、その魔力を取り出す（ドロー）ことで獲得できる。獲得した魔法を魔法として使うほかにも、G.F.を介して装備することにより自己の強化が可能。しかしG.F.を装備することが使用者の記憶の欠落を誘発しているという批判もあがっており、特にガルバディアガーデンはG.F.の利用に対し否定的な立場を取っている。このため、ガルバディアガーデン出身のアーヴァインはスコールたちが忘れていた孤児院時代のことをしっかりと覚えている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔女は自らが持つ魔力を使い一般の者を恐怖に陥れたと伝えられているが、魔女の全てがそうだったのではない。自らの力を忌み嫌い、終生隠遁生活を送っていた者もいると言われる。また魔女の中には信頼の置ける男性を「魔女の騎士」として側に置き、魔女であることの不安に共に立ち向かった者もいると伝えられている。なお、魔女の力はその血筋には全く関係なく、その資質を魔女に認められて力を継承されることによって代替わりしており、また魔女はその力を持ったまま死ぬことはできない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお作中において「世界を創造したハインが自らの半身を人間に与えたとき、その半身は力を持たない抜け殻であった」という伝承が登場するが、ここで言及されている「力を持った方の半身」が魔女の起源かどうかについては示されていない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== エスタの沈黙 ===&lt;br /&gt;
『ファイナルファンタジーVIII』に登場する都市や国家の内、エスタを除く各地の間は多かれ少なかれ交流が存在するが、エスタだけは他の国と接触を持たず沈黙を保っている。これは17年前にエスタで大規模なクーデターが発生して以降、エスタが諸国との接触を断っているためである。このエスタの断交は「エスタの沈黙」と呼ばれている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17年前、エスタは強大な力を持った魔女「アデル」に支配されていた。アデルは、自らの力を継承する器となる女性を捜すため、世界各地に兵を送り暴虐の限りを尽くしていたが、とある事件を機に宇宙に追放、封印された。外部からのアデルへの意識の接触を防ぐために、強力な電波を発生する装置を使用しているため、これ以降長距離通信（電波放送など）は行えず、テレビの放映等はケーブル通信を用いている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 登場キャラクター ==&lt;br /&gt;
=== メインキャラクター ===&lt;br /&gt;
; スコール・レオンハート (Squall Leonhart) 年齢17歳&lt;br /&gt;
: [[主人公]]。バラムガーデン所属のSeeD候補生。[[ガンブレード]]という特殊な武器を使用する。無口で無愛想な上、常に他人と距離を置いた姿勢をとる孤高の人。ただ、ガーデン内の成績はトップクラスで、彼に一目置く者も少なくない。サイファーに一方的にライバル視されており、額の傷はサイファーとの訓練中（実際は決闘さながらの真剣勝負）でつけられたもの。実は孤独な生い立ちで、他人を思いやるほどの心的余裕がなかったのだが、リノアとの出会いを機に、徐々に行動的で熱い男に変貌していく。なお「[[キングダムハーツ|KH]]」シリーズにおいては年齢、容姿、更に名前（本名は同じだがKHでは「レオン」と名乗っている）までもが大幅に変更されている。（カード：ラグナ所持）&lt;br /&gt;
; リノア・ハーティリー (Rinoa Heartilly) 年齢17歳&lt;br /&gt;
: 本作の[[ヒロイン]]。ティンバーのレジスタンス組織「森のフクロウ」のメンバー。明るく勝ち気で、直情的な性格。スコール達にクライアントとして関わり、物語序盤からスコールに想いを寄せるようになる。ブラスターエッジという、[[チャクラム]]を飛ばして攻撃する武器を使用する。彼女のキャラデザインは[[野村哲也]]であるが、[[ファミ通]]のインタビューによればシナリオ担当の野島一成との連絡ミスで、当初予定していたキャラとは違うものになっていたとのこと。ちなみに、彼女の独特なセリフや仕草は、野村氏の意向によるものである。（カード：カーウェイ大佐所持）&lt;br /&gt;
; ゼル・ディン (Zell Dincht) 年齢17歳&lt;br /&gt;
: 出身地バラムでは「暴れん坊ゼル」と呼ばれていたほどの、やんちゃなSeeD候補生。校則違反の常習者で風紀委員にマークされており、ガーデン内の成績もいまいちな通称「チキン野郎、弱虫泣き虫ゼル」。反面、様々な情報に精通している自称「物知りゼル」。また、手先が器用で、見本があれば複製品の指輪を作ることができる。学食のパンに強い憧れを抱いているが、いまだに口にしたことはない。高い格闘能力を持ち、戦闘ではグローブを着用してのパンチを得意とする。（カード：ゼルの母所持）&lt;br /&gt;
; キスティス・トゥリープ (Quistis Trepe) 年齢18歳&lt;br /&gt;
: バラムガーデン所属のSeeD兼教官。チェーンウィップという[[鞭]]を使用する。才色兼備の女性で、ガーデン内にファンクラブもできるほどの人気者。最年少でSeeDや教官になるほどのエリートであるものの、故に挫折には不慣れで苦悩することも多く、その素質を疑問視する教官もいる。敵の技を覚え、使用する青魔法の使い手でもある。（カード：トゥリープFC会員所持）&lt;br /&gt;
; セルフィ・ティルミット (Selphie Tilmitt) 年齢17歳&lt;br /&gt;
: バラムガーデンと親交が深いトラビアガーデンからの転校生。武器として「[[ヌンチャク]]」を使用する。天然ボケな発言とは裏腹に、ゼルすら凌ぐ行動力と体力の持ち主で、転校早々空位であった学園祭実行委員になる。頭の中では常にトラビア弁（[[関西弁]]に似た[[方言]]）で物事を考えている。スコール同様「[[キングダムハーツ|KH]]」シリーズにも登場しており、外見などは似ているが年齢が違う。（カード：セルフィの親友所持）&lt;br /&gt;
; アーヴァイン・キニアス (Irvine Kinneas) 年齢17歳&lt;br /&gt;
: ガルバディアガーデンの生徒。狙撃を得意とし、戦闘では[[散弾銃|ショットガン]]を扱う。女の子を見ると片っ端から口説くなど軽い男に見えるが、それはポーズであり、本来はナイーヴな性格。スコール達が見失った、重大な秘密を心に隠している。セルフィに好意を抱いており、口調もそれとなくセルフィに似てくる。（カード：カードクイーン所持）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== サブキャラクター ===&lt;br /&gt;
ラグナ、キロス、ウォード、そしてエルオーネ（後述）の年齢については、スコールの夢の時間軸が本編の展開とスコールの年齢から約18年前という推定が成り立つため、その点を鑑みて記載している（詳細は最高級のネタバレなので記載しない。知りたい方はエンディングをすべてみること）。&lt;br /&gt;
; ラグナ・レウァール (Laguna Loire) 年齢44～45歳（スコールの夢の中では27歳）&lt;br /&gt;
: 時々スコールが見る夢の主人公。ことわざ、更には人の名前ですら間違える事が多く、緊張すると足が攣るなど、おっちょこちょいな人物。しかしながら周囲を惹きつける熱い心と実直さを持ち、キロス、ウォードを始め彼を慕う人物は多い。ガルバディア兵から記者、俳優など様々な紆余曲折を経て、エスタと関わることになる。使用武器はマシンガン。特殊技はマシンガンの乱射＋手榴弾の「デスペラード」。（カード：エルオーネ所持）&lt;br /&gt;
; キロス・シーゲル (Kiros Seagill) 年齢40～41歳（スコールの夢の中では23歳）&lt;br /&gt;
: ラグナに対するツッコミ役的存在。褐色の肌と、独特な服のセンスを持つ。特殊技｢ブラッドペイン｣では[[ジャマダハル|カタール]]で6度相手を切り刻む。趣味はラグナそのもので、『ラグナなしの人生は考えられない』とは本人の弁。（カード：カードクイーン所持）&lt;br /&gt;
; ウォード・ザバック (Ward Zabac) 年齢42～43歳（スコールの夢の中では25歳）&lt;br /&gt;
: ラグナ、キロスの仲間。大柄な外見に似合わずよく喋り、表情豊か。ただし途中から全く喋らなく（喋れなく）なる。その後は主にキロスが「通訳」を買って出ている。使用武器は[[ハープーン]]。（カード：オダイン博士所持）&lt;br /&gt;
; サイファー・アルマシー (Seifer Almasy) 年齢18歳&lt;br /&gt;
: スコールより1歳年上のSeeD候補生で、学園一の問題児にもかかわらず何故か風神と雷神を連れて風紀委員長を務める。同じガンブレード使いであり、実力伯仲のスコールを猛烈にライバル視している。とっくに正SeeDになっていそうな実力の持ち主だが、自己中心的で好戦的な性格ゆえ万年候補生に甘んじている。最終的にはバラムガーデンを抜け出し、イデアと出会い、永年のロマンティックな夢だった「魔女の騎士」となり、その後何度もスコール達と戦うことになる。ちなみに「魔女の騎士」に憧れるようになったのはラグナ主演の「魔女の騎士」を題材とした映画を幼少期に見たからであり、サイファーの戦闘に於ける構え方は、この映画の中でラグナが使った構え方である。余談だが犬が嫌いで風紀委員長からのお知らせにも校内への犬の持ち込み不可について記されている。序盤(SeeD試験時)に一度仲間としてパーティに参加する。特殊技は「始末剣」。フィニッシュブローは「雑魚散らし」(パーティー参加時使用可)、「鬼斬り」、「血祭り」の３種。（カード：シド所持）&lt;br /&gt;
; イデア (Edea)&lt;br /&gt;
: ガルバディアに突如現れた妖艶な魔女。スコールをはじめとするメインキャラクターたちとは浅からぬ関係がある。実はある未知の魔女に操られていた。エスタへ向かうとき、一時的に仲間としてパーティに加わる。特殊技は「魔導」。（カード：イデア所持）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== その他のキャラクター ===&lt;br /&gt;
; [[シド (ファイナルファンタジー)|シド]]・クレイマー (Cid Kramer) 年齢40代&lt;br /&gt;
: バラムガーデン学園長。穏和な性格で生徒たちの信頼も厚いが、ある事情からイデアとの戦いから逃げ出してしまった。何故かスコールを特別視している。&lt;br /&gt;
; 雷神 (Raijin) 年齢18歳&lt;br /&gt;
: サイファーを慕うバラムガーデンの風紀委員。語尾に「～だもんよ」を付ける。弱音を吐くなどすると、風神から強烈な喝を叩き込まれる。虫が好きらしい。名前のとおり、雷属性の技、魔法を使う。&lt;br /&gt;
; 風神 (Fujin) 年齢17歳&lt;br /&gt;
: サイファーを慕うバラムガーデンの風紀委員。[[隻眼]]の女性。発言の大部分が漢字のみで構成される。しかしあるイベントで普通のしゃべり方をする。雷神が弱音を吐くなどすると、強烈な喝を叩き込む。名前のとおり、風属性の技、魔法を使う。&lt;br /&gt;
; ニーダ (Nida)&lt;br /&gt;
: スコール達と一緒にSeeD試験に参加し合格。ガーデンを動かす程の人物になりたいと思っていたところ、物語中盤から物理的な意味でガーデンを動かす人物になる。存在感が薄いというコンプレックスを持っていながら、ガーデン納涼カード大会で優勝するなど、意外と目立つ機会が多い。&lt;br /&gt;
; シュウ (Xu)&lt;br /&gt;
: スコール達の先輩のSeeD。スコール達が受けた実地試験では任務の説明をしていた。リーダーシップに優れ、緊急事態が起こったときは率先してSeeDをまとめる。キスティスとは同じ趣味を持つからかかなり親しい。&lt;br /&gt;
; エルオーネ (Ellione) 年齢21～22歳（スコールの夢の中では4歳）&lt;br /&gt;
: 生まれながらに、物語の鍵となる特殊な能力を持つ少女。通称エル。幼いころに両親を戦災で亡くし、ウィンヒルに住むレインに引き取られる。ラグナとは家族ぐるみの付き合いがあった。その能力ゆえ、数奇な半生を過ごすこととなる。&lt;br /&gt;
; ジュリア・ハーティリー (Julia Heartilly)&lt;br /&gt;
: かつてガルバディアで有名だった歌手。リノアの母で、彼女が5歳になる前に他界している。ラグナの憧れだった人。&lt;br /&gt;
; フューリー・カーウェイ&lt;br /&gt;
: ガルバディア軍大佐。少佐時代に歌手のジュリアと知り合い結婚。リノアの父親であるが、親子仲は良好ではない。&lt;br /&gt;
; アデル (Adel)&lt;br /&gt;
: 過去にエスタを独裁し、世界中を恐怖に陥れた魔女。現在は消息不明となっている。&lt;br /&gt;
; レイン(Raine)&lt;br /&gt;
: エルオーネの幼少時代の保護者。ガルバディア領ウィンヒルに住んでいた。辺境での任務で重傷を負って担ぎ込まれたラグナを介抱する。&lt;br /&gt;
; ドドンナ (Dodonna)&lt;br /&gt;
: ガルバディアガーデンの学園長兼マスター。後に魔女イデアに迫害され、ガーデンから追放される。カーウェイ大佐とはカード仲間でもある。&lt;br /&gt;
; ノーグ (NORG)&lt;br /&gt;
: バラムガーデンのマスター。シドにガーデン設立の金銭援助を行った。金銭に欲深い性格であり、それが外見にも表れている。シュミ族。&lt;br /&gt;
; アンジェロ (Angelo)&lt;br /&gt;
: リノアの愛犬。尻尾がないのが特徴。数々の能力で飼い主をサポート。犬なのに[[ドッグフード]]が大の苦手で、[[ホワイトチョコレート]]をはじめとした人間の食べ物を好む。特殊技「コンバイン」では、犬とは思えない攻撃力や格闘テクニックを披露。&lt;br /&gt;
; オダイン博士 (Dr.Odine)&lt;br /&gt;
: エスタの魔法科学者。擬似魔法やG.F.のジャンクションを発見・開発した、魔法研究の第一人者である。天才でありながら子供のような振る舞いが多く、人格的に問題がある人物。[[バカ殿]]のようなファッションに「～でおじゃる」という口癖が特徴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== スタッフ ==&lt;br /&gt;
* エグゼクティブプロデューサー: [[坂口博信]]&lt;br /&gt;
* プロデューサー: [[橋本真司]]&lt;br /&gt;
* キャラクターデザイン、バトルビジュアルディレクション: [[野村哲也]]&lt;br /&gt;
* ディレクター: [[北瀬佳範]]&lt;br /&gt;
* イベントディレクター: [[千葉広樹]]&lt;br /&gt;
* シナリオ: [[野島一成]]&lt;br /&gt;
* 音楽: [[植松伸夫]]&lt;br /&gt;
* イメージイラストレーション、タイトルロゴデザイン: [[天野喜孝]]&lt;br /&gt;
* バトルデザイン: [[伊藤裕之]]&lt;br /&gt;
* メインプログラマー: [[成田賢]]&lt;br /&gt;
* アートディレクター: [[直良有祐]]&lt;br /&gt;
* ムービーディレクター: 榊原幹典&lt;br /&gt;
他多数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参考文献 ==&lt;br /&gt;
* FINAL FANTASY VIII ULTIMANIA (ISBN 4-925075-49-7、ISBN 4-7575-1243-0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
* [http://www.japan.ea.com/archive/ff8/ Windows版 公式サイト]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FinalFantasy}}&lt;br /&gt;
{{Wikipedia/Ja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:ファイナルファンタジー|08]]&lt;br /&gt;
[[Category:プレイステーション用ソフト]]&lt;br /&gt;
[[Category:Windows用ゲームソフト]]&lt;br /&gt;
[[Category:1999年のコンピュータゲーム]]&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:ふあいなるふあんたしい08}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ブレイブリーデフォルト</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://35.81.54.121/mediawiki/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC&amp;diff=203554</id>
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				<updated>2013-09-03T15:50:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ブレイブリーデフォルト: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;『'''ファイナルファンタジー'''』（''FINAL FANTASY'' 、''太空戦士''、通称 '''ファイナルファンタジーI'''（-ワン）、略称 &lt;br /&gt;
'''FFI'''、'''FF1'''）は[[1987年]][[12月18日]]に[[スクウェア (ゲーム会社)|スクウェア]]（現[[スクウェア・エニックス]]）から発売された[[ファミリーコンピュータ]]用[[ゲームソフト]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ジャンル種別は[[コンピューターRPG|RPG]]。[[ファイナルファンタジーシリーズ]]の第1作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
正式なタイトルは単に「ファイナルファンタジー」であるが、シリーズの人気が高まるにつれリメイクを重ねることとなり、その際に既に慣例的に呼ばれていた「I」の呼称が準正式的に付けられている。この名称は後に発売された[[ファミリーコンピュータ]]版および[[プレイステーション]]版『ファイナルファンタジーI・II』と[[ゲームボーイアドバンス]]版『ファイナルファンタジーI・IIアドバンス』で部分的に現れる。しかし、あくまでこの作品単体の正式名称は「ファイナルファンタジー」であり、これはゲームのタイトル画面で確認することができる。（本項目内「製品バリエーション」にて後述）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リメイク版の[[ロゴタイプ|タイトルロゴ]]に描かれている絵は「光の戦士」。キャラクターデザインを[[天野喜孝]]が受け持つ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 制作スタッフ ==&lt;br /&gt;
* ディレクター・原案：[[坂口博信]]&lt;br /&gt;
* プログラマー：[[ナーシャ・ジベリ]]&lt;br /&gt;
* シナリオ：[[寺田憲史]]&lt;br /&gt;
* キャラクターデザイン・タイトルロゴデザイン：[[天野喜孝]]&lt;br /&gt;
* ゲームデザイン：[[田中弘道]]、[[河津秋敏]]&lt;br /&gt;
* サウンド：[[植松伸夫]]&lt;br /&gt;
* CGデザイン：[[渋谷員子]]、[[石井浩一]]&lt;br /&gt;
* プロデューサー：[[宮本雅史 (投資家)|宮本雅史]]&lt;br /&gt;
* 開発：スクウェアAチーム&lt;br /&gt;
:（[[坂口博信]]、[[田中弘道 (プロデューサー)|田中弘道]]、[[河津秋敏]]、[[石井浩一]]、吉井清史、[[成田賢]]、[[渋谷員子]]、[[植松伸夫]] 他）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 製品バリエーション ==&lt;br /&gt;
本作は移植・リメイクなどにより、次のようなバリエーションを持つ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ファミリーコンピュータ『ファイナルファンタジー』（[[1987年]][[12月18日]]）&lt;br /&gt;
*[[MSX|MSX2]]『ファイナルファンタジー』（[[1989年]]、開発・発売:[[マイクロキャビン]]）&lt;br /&gt;
*ファミリーコンピュータ『ファイナルファンタジーI・II』（1本のカートリッジに『FFI』と『FFII』を収録、[[ニューファミコン]]と同時期に発売）（[[1994年]][[2月27日]]）&lt;br /&gt;
*[[ワンダースワン]]『ファイナルファンタジー』（[[2000年]][[12月9日]]）&lt;br /&gt;
*[[プレイステーション]]『ファイナルファンタジー』（[[2002年]][[10月31日]]）&lt;br /&gt;
*[[iアプリ]]『ファイナルファンタジー』（[[2004年]][[3月1日]]）&lt;br /&gt;
*[[ゲームボーイアドバンス]]『ファイナルファンタジーI・IIアドバンス』（1本のカートリッジに『FFI』と『FFII』を収録）（[[2004年]][[7月29日]]）&lt;br /&gt;
*[[BREW|EZアプリ(BREW)]]『ファイナルファンタジー』（2004年[[8月19日]]）&lt;br /&gt;
*[[S!アプリ]]『ファイナルファンタジー』（[[2006年]][[7月3日]]）&lt;br /&gt;
*[[プレイステーション・ポータブル]]『ファイナルファンタジー』（[[2007年]][[4月19日]]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの特徴 ==&lt;br /&gt;
ファイナルファンタジーシリーズは[[ドラゴンクエストシリーズ]]に比べ、グラフィック面を特に強化しているところが特長として見受けられる。ファミリーコンピュータ向けに製作された第一作目である本作より、既にその傾向が見られる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内容は、現在の目で見れば確かに荒削りで乱雑な面も目立つが、当時としては大変素晴らしい完成度を持っており、開発者の熱意が感じられる。その証拠に高いグラフィック性だけでなく、第1作目にして既に「ジョブの概念」「クラスチェンジシステム」「サイドビューの戦闘画面」「攻撃回数の概念」など、当時の家庭用RPGとしては珍しい要素が取り入れられており、それは世界観も含め、後のシリーズの基礎を築いた。これはまたスクウェアRPG全ての原点でもある。[[坂口博信]]をはじめ、[[サガシリーズ|サガ]]の[[河津秋敏]]、[[聖剣伝説]]の[[石井浩一]]らが総力戦で作り上げたRPGのひな形としても非常に重要な意味を持っている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームスタート直後にはオープニングは流れず、ワールドマップ上にいきなり主人公たちが立っており、序盤のイベントを終えると新たに出来る道を通過する時に初めてオープニングが流されるという、変則的な構成が試みられている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲーム自体の特徴から、後のシリーズ作品と同じ感覚でプレイすると難易度は若干高く感じる。攻撃回数の概念により、特に序盤では攻撃をした際に概して回避され易く、さらにそのダメージ量の値が幅の大きいランダムな数値である為、優れた武器や能力を持ったキャラ以外は攻撃に苦心しやすい。魔法効果もダメージ量と同様にランダム数値の幅が大きいため、MPの少なさも相まって回復や攻撃の魔法が役立つ局面が限られている。また、特殊な能力を有したモンスターも多く、即死攻撃や全体攻撃などが、かなり手こずる要因を作っている。後のシリーズと比べて圧倒的に回復手段が乏しいので、プレイヤーは敵をいち早く倒すことを第一に考える必要がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== システム ==&lt;br /&gt;
本作は終始4人パーティであるが、FFシリーズでは、移動中に画面に表示されるプレイヤーキャラクターは先頭の1人だけである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動中におけるアイテム・魔法の使用やステータスの確認などは、'''メニュー画面'''と呼ばれるサブ画面を開いて行う。また、町やダンジョンなどでは、決定ボタンを1回押すだけで目の前の人との会話をしたり、物を調べたりすることができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後述のようなMPシステムや魔法の内容、ジョブの特徴、モンスター名などから、[[テーブルトークRPG]]の『[[ダンジョンズ&amp;amp;ドラゴンズ]]』や初期の『[[ウィザードリィ]]』を強く意識していたことを思わせる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 戦闘システム ===&lt;br /&gt;
戦闘は、当時のRPGで主流となっていた「[[ターン]]制」となっている。ターン開始前にキャラクター全員の行動をコマンド入力により指示し、コマンド入力が終わるとターンが始まるというシステムである。敵を全滅させるか、あるいは敵から逃げることに成功すると戦闘が終了する。敵を全滅させた場合は経験値とギル（所持金）を入手できる。また、主人公たち4人全員が死亡あるいは石化状態になると[[ゲームオーバー]]となり、前回セーブを行った場面からやり直さなければならない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
戦闘画面は、画面右側に主人公たち4人が縦に並び、画面左側に敵モンスターのグラフィックが表示されるサイドビュー方式。主人公たちが行動するときはキャラクターが実際に剣を振ったりする動作が見られ、HPが少なくなったりステータス異常に陥ったりすると、キャラクターが膝を落としてうずくまるようになっている。このように、「戦闘時に自分たちのキャラクターが画面に表示されてアニメーションする」RPGは、ドラゴンクエストのような「敵モンスターだけが画面に表示される」方式が主流であった当時としては珍しかった。また、キャラクターやモンスターの行動時の文字表現は「○○のこうげき」「○○は××をとなえた」のような文章を使わず、行動したキャラクターと相手の名前、魔法や特殊攻撃などの名前、攻撃回数、ダメージポイントがそれぞれ小さなウィンドウ内に表示されるだけである。このようなことから、本シリーズは第1作目から既にビジュアル重視となっており、さらに後の作品になるにつれ、文字によるキャラクターの行動の説明は次第に少なくなっていくこととなる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 魔法 ===&lt;br /&gt;
黒魔術士、白魔術士、赤魔術士などは魔法を使用することができるが、本作では魔法はレベルアップによって覚えるのではなく、町の中にある「魔法屋」（黒魔法屋・白魔法屋）で購入することによってのみ覚えられるシステムである。購入するときに覚えさせるキャラクターを決める方式であり、購入するとその時点からその魔法が使えることになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法は1～8までのレベル別に別れており、各レベルごとに白魔法・黒魔法それぞれ4つが存在する。ただし一人のキャラクターが覚えられる魔法数の限度は1つのレベルにつき3つまで。また、魔法の使用回数は魔法のレベルごとに決められており、キャラクターのレベルが上がるほど、魔法の使用回数も増えていく（本作における「[[マジックポイント|MP]]」とはこの「使用回数」のことを指し、宿屋に泊まることによりすべて回復する）。ただし、GBA版およびPSP版ではレベルごとの回数ではなく、総合的なMPを消費するという、以降の作品と同じシステムとなっている。&lt;br /&gt;
ちなみに本作に登場した白魔法のうち、アンデッドにダメージを与えるディア系はケアルにアンデッドにはダメージを与える効果が追加されたことから、次作以降では削除された。また、白黒両魔法の第三段階である「ダ」系も、後のシリーズではFFIIIおよびFFIVで「ケアルダ」のみ登場しただけで、基本的に削られている。また字数の制限の関係から、次作以降で「サンダガ」と表記される魔法は本作においては「サンガー」と命名されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 乗り物 ===&lt;br /&gt;
本作に登場する乗り物は3種類。なお、船や飛空挺に乗っているときは、それぞれ波の音、プロペラの音が効果音として鳴るようになっている。&lt;br /&gt;
* [[船]] - 海の上を移動することができる。川や湖は移動できない。移動スピードは徒歩の2倍。港町プラボカを占領していた海賊ビッケの率いるカイゾクを倒すことで譲り受ける。なお、本作では上陸できる場所は「港」に限られるが、カヌーを持っていれば河口に船を止めてそこからカヌーに乗り換えることができる（つまり、河口を港代わりに使うことができる）。&lt;br /&gt;
* [[カヌー]] - 川や湖の上を進むことができる。これを持っていれば、川・湖に入ったときに自動的にカヌーに乗ることができる。&lt;br /&gt;
* [[飛空艇]]（飛空船） - 伝説の空飛ぶ船。船にプロペラがついたもので、どんな地形の上でも空を飛んで移動することができる。ただし着陸できるのは平地のみ。移動スピードは徒歩の4倍で、飛行中はモンスターとのエンカウントが発生しない。&amp;lt;!--またシリーズを通して有名なのは「飛空艇」であるが、本作とIIにおいては「飛空船」と表記されている。/*ファミコン版では「ひくうてい」だったはず*/--&amp;gt;シリーズではおなじみの飛空船の開発者[[シド (ファイナルファンタジー)|シド]]は今作には登場しないが、ゲームボーイアドバンス版とPSP版でのみ町人の台詞で名前が語られる。II以降を意識した後付けの設定と見られる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== セーブ ===&lt;br /&gt;
FFシリーズでは第1作目である本作から[[バッテリーバックアップ]]が採用されている。ただし、ファミコン版では、セーブファイルが1本のカセットにつき1つしかないのが欠点である。だが、当時のRPGは、ドラゴンクエストの「ふっかつのじゅもん」等に代表される[[パスワード (コンピュータゲーム)|パスワード]]式（ゲームをやめるときパスワードをメモして、再開時にそのパスワードを入力する方式）が多かったため、セーブ機能があるだけでも画期的と言えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本作では、町の「宿屋」に泊まるか、あるいはワールドマップ上で「テント」「コテージ」などの宿泊用アイテムを使用することによってセーブするシステムである。ただしGBA版、PSP版では移動中であればどこでもセーブが可能になっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ミニゲーム ===&lt;br /&gt;
この作品では、「[[15パズル]]」と称したミニゲームをプレイすることができる。船を入手し、船の上でAボタン（○ボタン）を押しながら、Bボタン（×ボタン）を一定回数押すとこのミニゲームがはじまる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このミニゲームをクリアすると特典が得られる。ファミコン版では100ギルのみであったが、リメイク版はクリアタイムを更新するごとに高額の賞金や貴重なアイテムがもらえるようになっている。しかし携帯電話機への移植版ではこのミニゲームは存在しない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 移植版・リメイク版の特徴 ==&lt;br /&gt;
前述のように、本作はシリーズ中でも特に多くのリメイク・移植がなされている。その中でも、特に大きな変更が加えられたリメイク作品について説明する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MSX2版 ===&lt;br /&gt;
基本的には移植の域を超えていないが、次のような特徴がある。&lt;br /&gt;
*BGMはMSX2の拡張機能を利用してFM音源+PSG音源を用いてアレンジされている。&lt;br /&gt;
*メディアがフロッピーディスクであり、ディスクアクセスで待たされることがあったため、評判が悪かった。&lt;br /&gt;
*処理速度を稼ぐために移動時の画面は描画エリアが少ない（それでもかなり遅い）。&lt;br /&gt;
*モンクの武器防具をはずした場合のパラメータ未実装。テツヌンチャクでラストダンジョンまでいかなければならない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ワンダースワン版 ===&lt;br /&gt;
当初は[[ゲームボーイカラー]]で発売する予定だったが、当時対立していた任天堂がリリースを許さなかったため、このハードで出したという経緯がある。その後のリメイク版の基本とも言える多くの新要素が追加された&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*グラフィックが大幅に刷新され、ムービーシーンの挿入などスーパーファミコン版のFFシリーズに近い雰囲気となった。&lt;br /&gt;
*ボス戦やラストボス戦独自などのBGMや効果音の追加、アレンジが行われた。&lt;br /&gt;
*&amp;lt;!--FC版からありますが→セーラ姫やガイアの町など一部の名称が追加された。--&amp;gt;キャラクターのセリフや各種のメッセージがわかりやすく書き換えられている。&lt;br /&gt;
*「15パズル」でクリア時間などによる賞品が出るようになった。&lt;br /&gt;
*システム面ではバグが修正され、一部モンスターの行動パターン修正、ボスのHP増加でバランスが多少調整された他はファミコン版とほぼ同じである。&lt;br /&gt;
*倍速移動（[[Bダッシュ]]）ができる。&lt;br /&gt;
*アイテムを無制限に所持できる。&lt;br /&gt;
*魔法を自由に忘れさせられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プレイステーション版 ===&lt;br /&gt;
基本的にワンダースワン版の移植だが、視聴覚面が大幅に強化された。ゲームの各所で3Dムービーが流れたり、進行状況によって様々なイラストを閲覧できる「イラストギャラリー」がある。他にはモンスターのデータを閲覧することができる「モンスター図鑑」が追加されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
システム面では、レベルアップ頻度や魔法使用回数が大幅に増えた「イージーモード」でプレイすることができる。また「メモファイル」と呼ばれる簡易セーブシステムを導入。電源を切ると失われるデータだが、移動中は任意の場所でデータをセーブ・ロードすることができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ゲームボーイアドバンス版 ===&lt;br /&gt;
『'''ファイナルファンタジーI・II'''』として発売される。本作と『[[ファイナルファンタジーII]]』を同じカセットに収録している。&lt;br /&gt;
画面はワンダースワン版に近いようで色数を増やして描き直されている。戦闘画面では主人公キャラは少しだけ小さめになり、背景画のデザインも異なっている。また、従来の移植ではほとんど手つかずだった基本システムが大幅に変更された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*従来はほぼ無意味だった一部の能力値が、戦闘に大きく影響するようになった。&lt;br /&gt;
*『FFII』以降のFFシリーズからアイテムが大量に逆輸入された。強力な回復アイテム、能力増強アイテム、装備品など。&lt;br /&gt;
*魔法がMP制となり、回復アイテムの導入も影響して従来よりも気軽に使えるようになった。&lt;br /&gt;
*上記により、主に魔法系のジョブが大幅に強化され、本来のやや理不尽なまでのジョブ間格差がほぼ是正された。&lt;br /&gt;
*通常敵の能力や経験値はそのままだが、レベルが非常に上がりやすくなり戦闘が楽になった。半面、ボスは大幅に強化された。&lt;br /&gt;
*追加要素として「Soul of Chaos（ソウル・オブ・カオス）」というエクストラダンジョンが実装された。このダンジョンでは『[[ファイナルファンタジーIII]]』『[[ファイナルファンタジーIV|FFIV]]』『[[ファイナルファンタジーV|FFV]]』『[[ファイナルファンタジーVI|FFVI]]』に登場したモンスターやアイテムが多数登場する。非常にボリュームのあるダンジョンである上、ボスとの会話が再現されている等、これら作品のファンへのサービス的な要素も大きい。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--このような多数の変更点から、オリジナル版を好むプレイヤーからは批判の声も強いが、歴代のFFリメイク版を通しても珍しい、大胆なアレンジに踏み切った事は評価すべきであろう。/*「評価すべき」は個人的な意見なのでは?*/--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プレイステーション・ポータブル版 ===&lt;br /&gt;
ファイナルファンタジー20周年記念作品。システム、バトル画面の各種デザインなどはGBA版『FFI・II』に収録してある『FFI』（以下、GBA版『FFI』）を基にしているが、画面の高解像度化にあわせてモンスターイラストなどが美しく描き直された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マップ背景もリニューアルされ、村の中で光が差し込む演出などが加わった。PS版のCGムービーと、「ソウル・オブ・カオス」、「サウンドモード」など、GBA版『FFI』の内容がすべて収録されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、PSP版オリジナル要素として、[[天野喜孝]]ギャラリーや新ダンジョン「時の迷宮」といった新要素も収録され、「時の迷宮」ではPSP版オリジナルのボス「クロノディア」が登場する。追加されたダンジョンは難度が高く、頭の回転がよくないとクリアすることは難しい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ジョブ ==&lt;br /&gt;
FFシリーズでの「ジョブ」とは職業（[[キャラクタークラス]]）のことである。本作はゲーム開始時に4人のキャラクターのジョブを選択し、物語の後半になるとそのジョブをパワーアップすることができる。これを'''クラスチェンジ'''といい、本作でのジョブシステムの大きな特徴である。クラスチェンジはプレイヤーの任意で行えるが、4人全員が同時に行うことになり、元のジョブに戻すことも不可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クラスチェンジをすると新たな武器や魔法を扱えるようになるとともに、キャラクターのグラフィックも変わる。しかしファミコン版ではグラフィックの頭身が変わり、まるで子供から大人に変身したかのような全くの別人の姿になるため違和感を覚えたプレイヤーが多かった。そのためか、リメイク版では変更されている。&amp;lt;!--FF2～6のドット絵に慣れた目には確かに奇異に感じるが、本作発売当時もそういう見方をされていたのか？--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矢印の右側に記した名称は、クラスチェンジ後のジョブである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;戦士→ナイト&lt;br /&gt;
:重装備に身を包み、武器を使った戦いを専門とするジョブ。クラスチェンジ後は一部の白魔法を習得できる。&lt;br /&gt;
;シーフ→忍者&lt;br /&gt;
:戦闘はやや苦手だが「こううん」が高く、戦闘で「にげる」の成功率が高い。クラスチェンジ後は装備が大幅に増え、一部の黒魔法を習得できる。&lt;br /&gt;
;モンク→スーパーモンク&lt;br /&gt;
:肉弾戦の専門家。素手の攻撃力がレベルアップに従って加速度的に強くなる。最終的には全ジョブの中で最も攻撃が強くなる。&lt;br /&gt;
;赤魔術士→[[赤魔道士]]&lt;br /&gt;
:ある程度の白魔法・黒魔法を使うことができ、武器攻撃もこなすバランスのとれたジョブ。&lt;br /&gt;
;白魔術士→[[白魔道士]]&lt;br /&gt;
:白魔法（主に回復魔法など）を使用できるジョブ。直接戦闘にはあまり向いていない。&lt;br /&gt;
;黒魔術士→[[黒魔道士]]&lt;br /&gt;
:黒魔法（主に攻撃魔法など）を使用できるジョブ。直接戦闘には全く向いていない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後のシリーズで採用される'''ジョブチェンジ'''は無い。上位職へのパワーアップができるのみであるため、最初の選択が重要と言える。「戦士・シーフ・モンク・赤魔術士」ないし「戦士・シーフ・白魔術士・黒魔術士」が[[デフォルト]]で設定されている標準的な組み合わせだが、それ以外のあらゆる組み合わせでもゲームのクリアはできる。複数のキャラクターを同じジョブに就かせることもできる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ネタバレ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 登場人物 ==&lt;br /&gt;
声は[[ディシディア ファイナルファンタジー]]のみ。&lt;br /&gt;
;光の戦士(Warriors of Light)（声：[[飛田展男]]）&lt;br /&gt;
:プレイヤーキャラ。コーネリアに突如として現れた謎の4人。それぞれがクリスタルを持っている。ゲームの上では4人に個性は設定されておらずセリフも存在しない。&lt;br /&gt;
:『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』でも「光の戦士」として登場する事が発表されている（「主人公側は10人」という開発側のコメントから、4人の内の1人が登場するものと思われる）。&lt;br /&gt;
;セーラ(Sara)&lt;br /&gt;
:コーネリア王女で今作のヒロイン的存在（もっとも、殆ど最初しか出番はないが）。ガーランドに誘拐される。&lt;br /&gt;
;コーネリア王(King of Cornelia)&lt;br /&gt;
:古来から伝わる予言を信じて、セーラ救出を光の戦士たちに依頼する。妃はジェーン王妃。&lt;br /&gt;
;ガーランド(Garland) （声：[[内海賢二]]）&lt;br /&gt;
:コーネリアのナイトであったが、セーラを誘拐、財宝を盗んでカオス神殿に潜む。ラスボス。&lt;br /&gt;
:『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』でも登場する事が発表されている。&lt;br /&gt;
;マトーヤ(Matoya)&lt;br /&gt;
:少し偏屈な魔女。大事な水晶を盗まれて困っている。言葉を話すホウキと暮らしている。&lt;br /&gt;
;ウネ(Unne)&lt;br /&gt;
:メルモンドの町に住む学者。ロゼッタ石を渡すと主人公たちにもルフェイン語を教えてくれる。&lt;br /&gt;
;アストス(Astos)&lt;br /&gt;
:ダークエルフの王。世界を暗黒に包むため邪魔なエルフの王子に呪いをかけた。&lt;br /&gt;
;[[バハムート]](Bahamut)&lt;br /&gt;
:ドラゴンの王。光の戦士たちに称号を与えるべく、試練を課す。&lt;br /&gt;
;4体のカオス(Four Fiends of Chaos)&lt;br /&gt;
:土のリッチ(Lich of Earth)、火のマリリス(Marilith of Fire)、水の[[クラーケン]](Kraken of Water)、風の[[ティアマット]](Tiamat of Wind)。カオスに送り込まれた4体の怪物。[[ファイナルファンタジーIX]]にも登場する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 世界観 ==&lt;br /&gt;
ゲームの世界観の中で、世界を支える根本にあるのは火、水、土、風の4つのクリスタルである。物語は、クリスタルの輝きが失われ、世界が滅亡へと進むところから始まる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤー（光の戦士）の目的はクリスタルの輝きを取り戻し、世界を救うことである。その目的を達するまでの過程で、この世界の真実を知ることになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 地名 ===&lt;br /&gt;
*'''コーネリア王国'''…二大国家の1つの国。森と海に囲まれた美しい町で、人々は&amp;quot;夢の都&amp;quot;と呼ぶ。&lt;br /&gt;
*'''港町プラボカ'''…アルディ内海に面した港町。海賊に占領されている。&lt;br /&gt;
*'''エルフの国'''…二大国家の1つで[[エルフ]]という種族の国。王子が5年間も眠り続けている。&lt;br /&gt;
*'''メルモンド'''…西の大陸にある町。カオスの影響で大地が腐り、荒廃している。&lt;br /&gt;
*'''クレセントレイク'''…三日月形の湖がある自然に囲まれた町。予言者ルカーンはここを目指したという。&lt;br /&gt;
*'''オンラク'''…&amp;quot;情報の宝庫&amp;quot;と呼ばれる北西の大陸にある町。かつて水の力で栄えていた。&lt;br /&gt;
*'''山頂の町ガイア'''…北の大陸にある山に囲まれた大地の孤島。通称&amp;quot;鷹の目&amp;quot;。妖精の棲む泉があるといわれている。&lt;br /&gt;
*'''ルフェイン人の町'''…北の大陸にある、かつて存在した高度文明の民の町。通称&amp;quot;鷹の翼&amp;quot;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 制作秘話 ==&lt;br /&gt;
=== 制作の経緯 ===&lt;br /&gt;
スクウェアがRPGの製作に参入したのは、スタッフが当時発売されたばかりの『[[ドラゴンクエスト]]』をプレイし、「自分達もこんなゲームを作りたい」と思った事が始まりである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本作の発売以前のスクウェアは、ソフト作りがあまりうまくいかなかったらしく、このゲームを作る時に「これがヒットしなければ、ゲーム開発をやめる。これが最後のチャンス」と思い、最後の夢を託す思いでこのゲームは作られた。製作に当たったのは[[坂口博信]]を中心とするスクウェアAチーム。当初はわずか4人でのスタートであったという。この時の「'''最後の'''夢」を託して作った事から、このゲームには『'''ファイナル'''ファンタジー』という名前が付けられた。また後に坂口は「あんなに一生懸命ゲームを作ったのは初めてだった」と語っている。完成したゲームは社内での評価は良かったものの、スクウェアとしては大して売れないだろうと考え、出荷を抑えようとしたようである。それに異を唱えた坂口は、ROMを持ってつてのある出版社などを回り、記事や広告を掲載してもらえるように頼んで回った。当時弱小ソフト会社に過ぎなかったスクウェアの社運をかけたタイトルの広告は、PC関連の雑誌を中心に掲載されるという[[ファミリーコンピュータ|ファミコン]]のゲームとしては極めて異例の形であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、製作スタッフは先に発売された『[[ドラゴンクエスト]]』の差別化として、戦闘メンバーの複数化を図っていた。しかし、完成間近の所で同じように戦闘メンバーを複数化した『[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々|ドラゴンクエストⅡ]]』が発売され、思惑は外れる結果になってしまった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1987年12月18日、ついに発売となったファイナルファンタジーは52万本という結果を残した。対する『[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々|ドラゴンクエストⅡ]]』は241万本を売上げ、商業面では完敗であった。これを受けて、製作スタッフは今後のゲーム開発を諦めた。しかし、当時社長であった[[宮本雅史 (投資家)|宮本雅史]]はこの数字に十分な手ごたえを感じ、次回作の製作を命じた。その後このタイトルは大ヒットシリーズとなり、その時の「最後の夢」が現在まで続いている状態になっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後日談によれば、このファイナルファンタジーが売れなければ宮本は会社を解散するつもりであったという事である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 天野喜孝のデザイン ===&lt;br /&gt;
キャラクターデザインを[[天野喜孝]]が担当する事になったきっかけは、[[坂口博信]]率いるFF開発スタッフの中に熱烈な天野喜孝ファンがいたためである。寺田は面識は無いものの脚本を担当した『[[機甲創世記モスピーダ]]』のキャラクターデザインが天野であると言う伝から坂口と共に交渉に出向いたところ、「面白いからやりましょう」と即答された。当初は断られるか、少なくとも「ちょっと考えさせてくれ」と言われるとスタッフは思っていたそうだ。さらに天野はスタッフに対し、「カクカクの画で描かないといけないんですか?」と質問し、実際にドット絵のようなカクカクの画を描き、スタッフは「普通に描いていただいていいんですよ」と言ったというエピソードがある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その後、天野は主要キャラクターデザイン、イメージデザインの他にもモンスターデザインも手掛けることになり、FFシリーズに登場するモンスターは彼のデザインによる物が非常に多い。また『III』以降は[[ファイナルファンタジーシリーズの召喚獣|召喚獣]]のデザインも手掛けている。ちなみに開発スタッフが天野喜孝の絵を見て刺激を受け、ゲーム内容を変更することもあるそうだ。例えば天野の描いた「タコのようなものの絵」を見てインスピレーションを受けた開発スタッフがそのイメージのままに創り出したのが『VI』の名脇役「オルトロス」であるという。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== サウンド ===&lt;br /&gt;
音楽は[[植松伸夫]]が担当している。特に以下の四作は、質の高さゆえにファイナルファンタジーの顔と呼べる存在である。これらの楽曲は、初出時には全てフラット系の楽曲であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== FINAL FANTASY(メインテーマ) ====&lt;br /&gt;
植松がこのゲームの音楽を作るにあたって最初に完成した曲は、最初のイベントをクリアした後、橋を渡った時に流れる「オープニング・テーマ」という曲である。この曲自体は意外にも実に簡単に作曲されたそうであるが、彼は、この曲が自分にとってFFのイメージメロディであり、自分が作ったFFの曲の中で一番の傑作だと語っている。リメイク版では同時発音数が増えて豪華になり、テンポは荘厳性の為にかなり遅く変更された。またこの曲は後にファイナルファンタジーシリーズのメインテーマとなる曲である。今作の調性は[[ヘ長調]]。後のシリーズでは[[変ロ長調]](IV,XII)、[[ハ長調]](V)、[[ホ長調]](III,IX)などに転調されて用いられている。実はこの曲にも[[フェリックス・メンデルスゾーン|メンデルスゾーン]]の[[結婚行進曲]]からの素材引用があることは、あまり知られていない。当時のBGM路線はクラシック楽曲からの編曲、様式模倣、そしてギャグ系という三本柱でできていた。全シリーズに使われていると思われがちだがII及びXIでは使用されなかった、又リメイク移植が出ても追加される事はなかった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== プレリュード ====&lt;br /&gt;
同じくファイナルファンタジーの全シリーズを通して使用される事になる楽曲「プレリュード」は、この第一作のみ[[変ロ長調]]で作曲されていた。しかも単純な上昇音形ではなく、オクターブ上のB♭から始まって短七度下のCに16分音符分落ちてから上昇する巧妙な仕掛けが施されていた。この他にも四オクターブの音域に詰め込むため、いくつかの音名が後のシリーズとはオクターブ違っている。さらに八分音符分のディレイが加わることにより、音源の貧しさにもかかわらず大変色彩的な効果が得られている。この第一作のみ[[フェード・イン]]が使われていることも見逃せない。ポスト・ミニマリズム的要素をRPG用の楽曲に適用したのは、当時の製作状況を考えると斬新である。これだけ練られた作曲上の効果は、後のシリーズの「プレリュード」では聴かれる事はなく、美しい八分音符ディレイは後のリメイク版IIとXIでまた採用された。（リメイク版では、後のシリーズのような上昇音形と下降音形に改められ、八分音符ディレイも割愛されている。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当初「プレリュード」のBPMは100に設定され、軽快な印象を与えていた。しかし、後のシリーズではよりゆったりとしたBPMが採用されることが多い。サウンドトラック全体にも、同様の傾向が見られる。また、仮想した[[ハープ]]の音質が最もFFらしく響くようで、その後のシリーズにてアレンジや機材のヴァージョンアップを経ても、ハープで仮想されることが多い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ファンファーレ ====&lt;br /&gt;
全シリーズを通して使われる「勝利のファンファーレ」もIで初登場しているが、4オクターブの音域に詰め込むために出だしのアルペジョが二回同じ音域を不自然に反復される。（リメイク版では丸ごとカットされている。）初出の調性は[[変ホ長調]]。このファンファーレは後にハ長調(IV)に改められる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 戦闘 ====&lt;br /&gt;
本作はもともと戦闘シーンの音楽が1曲しか存在せず、「ボス戦の曲」というものが無い。更に「ラストボス戦の曲」すら存在しないため、ラストボス戦も普通の戦闘の曲である。これも初出は現在とは違う[[ト短調]]であった。しかしながら、印象的なイントロはすぐにユーザーに記憶され、後のシリーズでも活用されることとなった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後のFF作品では、戦闘のBGMはバリエーションに富んだものとなっていき、ボス戦の曲だけでも数曲が作られるという作品も登場する。それに合わせ本作のリメイク版にもボス戦用の曲が新たに作られたが、後年の路線で作曲されているためにやや齟齬をきたしている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パーティ制の導入 ===&lt;br /&gt;
『ドラゴンクエスト』のパーティーが一人だったため、FFは多人数を売りにしようと考えていた。しかし製作中に『ドラゴンクエストII』が多人数パーティーで発売され、悔しい思いをした（『ドラゴンクエスト』のプレイヤーキャラクターが勇者一人であるのは、当時RPG自体がまだ浸透していなかったため、RPGの入門的なものとして一人にした）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== その他の情報 ==&lt;br /&gt;
* 物語の途中に登場する村には、「リンクのはか」というものが登場する。[[ゼルダの伝説シリーズ]]の主人公[[リンク (ゲームキャラクター)|リンク]]とどのような関連があるかは不明である。（ちなみに本作より前に発売されていたゼルダの伝説シリーズ第2作『[[リンクの冒険]]』では『ドラゴンクエスト』の勇者ロトの墓が登場している）。この「お墓連鎖」ともいえるお遊びは、後に[[ナムコ]]の格闘RPG『[[天下一武士 ケルナグール|ケルナグール]]』に「フリオニール（『ファイナルファンタジーII』登場キャラのデフォルト名）ここに眠る」といったところにも飛び火している。&lt;br /&gt;
* 『ドラゴンクエスト』等で物語の最終目標か中枢とも言える中心的要素である事の多かった「捕らわれたお姫様を助ける」所がプロローグに過ぎずその直後にオープニングイベントが始まるという当時としては衝撃的な始まり方であった。またFC版ではオープニングでスタッフロールも表示されたがWSC版以降ではその後のシリーズと同様にエンディングで表示される。&lt;br /&gt;
* 北米のNES版 &amp;quot;''Final Fantasy''&amp;quot; および1994年発売の『ファイナルファンタジーI・II』以降のリメイク版では『[[ダンジョンズ&amp;amp;ドラゴンズ]]』に登場するモンスターから借用した「[[ビホルダー]]」とその派生「アンチビホルダー」の名称とグラフィックが他社著作権抵触を避けるため変更されており、北米版ではそれぞれ 'EYE'、'PHANTOM'、日本版では「イビルアイ」、「デスアイ」となっている。&lt;br /&gt;
* 『II』以降のFFには見られない、独特な台詞があり、例えばアイテムや魔法の説明文などがユニークで愛嬌のある文章になっている。ただしこれらの多くはリメイク版では失われてしまった。&lt;br /&gt;
* 地図を見るための[[隠しコマンド]]のヒントである「サカサ」の呪文「とくれせんたぼーび」が有名。移植先に合わせて「とーたすんたぼーび」「とーたすんたぼつば」「いてっけんたぼろぜ」「いてっけんたぼめこ」などのバリエーションがある。&lt;br /&gt;
* 船とカヌーがあれば、本来は飛空艇入手後に到達すべきダンジョンに入ることが可能で、これを利用することによって効果付き装備品「ガントレット」などを入手し、ゲームを楽に進めることができる。オリジナルのファミコン版はもとよりあらゆるリメイク版でも可能であるため、意図的な「近道」と推測される。&amp;lt;!--クラスチェンジは飛空艇入手前には無理--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
* [http://www.square-enix.co.jp/ff20th/ Final Fantasy Anniversary Edition]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FinalFantasy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Wikipedia/Ja}}&lt;br /&gt;
[[Category:ファイナルファンタジー|01]]&lt;br /&gt;
[[Category:ファミリーコンピュータ用ソフト|ふあいなるふあんたしい01]]&lt;br /&gt;
[[Category:プレイステーション用ソフト|ふあいなるふあんたしい01]]&lt;br /&gt;
[[Category:ワンダースワン用ソフト|ふあいなるふあんたしい01]]&lt;br /&gt;
[[Category:ゲームボーイアドバンス用ソフト|ふあいなるふあんたしい01]]&lt;br /&gt;
[[Category:プレイステーションポータブル用ソフト|ふあいなるふあんたしい01]]&lt;br /&gt;
[[Category:MSX/MSX2用ソフト|ふあいなるふあんたしい01]]&lt;br /&gt;
[[Category:携帯電話アプリゲーム|ふあいなるふあんたしい01]]&lt;br /&gt;
[[Category:1987年のコンピュータゲーム|ふあいなるふあんたしい01]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ブレイブリーデフォルト</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://35.81.54.121/mediawiki/index.php?title=%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%88&amp;diff=203553</id>
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				<updated>2013-09-03T15:48:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ブレイブリーデフォルト: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ブレイブリーデフォルトとは、スクウェアエニックスから発売されたゲーム。ハードはニンテンドー3DS。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近年まれに見るクソゲーである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
[[ファイナルファンタジー]]シリーズの1つ。しかしスタッフの自己満足的演出のため、タイトルから「ファイナルファンタジー」を消し、メディアでしつこく「FFではない」と宣伝した。内容はどう見てもFFシリーズである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ストーリー ==&lt;br /&gt;
FF4の序盤部分を薄めて引き伸ばしたもの。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 問題点 ==&lt;br /&gt;
=== システム === &lt;br /&gt;
*テンポが悪い &lt;br /&gt;
**ザコ戦に時間と手間かかりすぎ &lt;br /&gt;
**エンカウント多すぎ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*コマンド入力 &lt;br /&gt;
**ブレイブ入力めんどい、適当にレベル上げできない &lt;br /&gt;
**十字キーで決定・キャンセルはやめてほしい &lt;br /&gt;
**別に片手で操作できなくていい &lt;br /&gt;
*クリスタル破壊法をX連打にするのも勘弁 &lt;br /&gt;
*必殺技で早送りできなくなる &lt;br /&gt;
*ジョブチェンジにいちいち時間がかかる &lt;br /&gt;
*セーブデータが1個しかない &lt;br /&gt;
*セーブするのにタッチ操作が必要 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ゲームバランス === &lt;br /&gt;
*ジョブ、アビリティのバランス &lt;br /&gt;
**点穴つよすぎ &lt;br /&gt;
**結局二刀流で攻撃するのが最強 &lt;br /&gt;
**5章以降に「にげる」の成功率が減る &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*割と普通にプレイしてても中盤でレベル99になる &lt;br /&gt;
*4人が独立しすぎてる、コンビネーション不要&lt;br /&gt;
**パーティーで役割分けしないと勝てない敵が存在しない &lt;br /&gt;
*9999ダメージ出しやすいのに限界突破がない &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ストーリー === &lt;br /&gt;
*「夢見る骸」というフリーゲームのパクリ　共通点は以下&lt;br /&gt;
**タイトル画面に翼&lt;br /&gt;
**「ミセリ＝Ｄ」というキャラが登場する&lt;br /&gt;
**未来のことがすべて書いてある天命の書&lt;br /&gt;
**砂漠にある機械の国 &lt;br /&gt;
**天命に懐疑的なエレメリア公爵領（女ばっかりでみんな派手）&lt;br /&gt;
** 天命通りに行動するが自分たちが助かるわけではなく最後に世界丸ごと滅ぼされてみんな死ぬＥＤ（しかもループ） &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*後半のループ &lt;br /&gt;
**過去に悲劇的展開を経験しているのに、それを避けようとしない &lt;br /&gt;
**話せば戦闘を避けられそうなのに無理矢理戦闘→敵死亡 &lt;br /&gt;
*原因を調べようとせず「またやり直そうよ！」「考えてても仕方ないよ！」 &lt;br /&gt;
*説明不足　不都合な点にわざと触れない不自然な会話・展開 &lt;br /&gt;
**イデアがアナゼルの顔を知らない、ヴィクトリアのことも知らない &lt;br /&gt;
**日記で暗黒騎士のアビリティ使ってるのに日記の作者が正体不明扱い &lt;br /&gt;
*キャラに感情移入できない &lt;br /&gt;
**ティズ　「悪い奴だから殺して当たり前」という態度、綺麗ごとしか言わない &lt;br /&gt;
**アニエス　世間知らず過ぎ、情緒不安定すぎ &lt;br /&gt;
**イデア　馬鹿すぎ、思い込み激しすぎ、幼稚すぎ &lt;br /&gt;
***（リングアベルだけは割とまともという声も） &lt;br /&gt;
*7章以降なぜエアリーに反抗しないのか &lt;br /&gt;
**真ルートへの行き方がおかしい　なぜ騙され続ける方が真ルートなのか &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*人を殺し過ぎ &lt;br /&gt;
**盗賊殺して、子供達の悲しんでる様を見させられて、そのまま放置 &lt;br /&gt;
**盗賊とか魔法剣士とか一概に悪いとも言い切れない奴が必ず死ぬ &lt;br /&gt;
**エンディングでティズが死ぬ &lt;br /&gt;
*その割に内容が薄い &lt;br /&gt;
*明らかに雰囲気を無視した会話 &lt;br /&gt;
**敵を倒した後にスイーツトークなど &lt;br /&gt;
**例：地下牢に囚われたティズ達｢イデアが酷いことされてるかも｣ &amp;lt;br&amp;gt;→イデア｢家はそんなスパルタじゃないしぃw……それよりティズ～アニエスの事、好きなんでしょ～告白しちゃいなよ！｣ &lt;br /&gt;
*一部投げっぱなしEND &lt;br /&gt;
*全体的に後ろ向きで、無意味に重く、後味が悪い &lt;br /&gt;
*「一通り終えた後、よかったな、ああなんかがんばろう」とか前向きなものを感じられない &lt;br /&gt;
*キャラがコミカルな世界観だから「明日から学校や仕事を頑張る」気にさせてくれるのを期待してたんだが&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 企業態度 ===&lt;br /&gt;
*あちこちの関連商品に特典をつける、あからさまな特典商法。&lt;br /&gt;
**しかし再度ニューゲームから始めるとこれらのダウンロードコンテンツは消えてしまう。セーブデータは1つしかないのに。&lt;br /&gt;
*あちこちのサイトでステルスマーケティングが行われた形跡がある。&lt;br /&gt;
**2ちゃんねるの[[携帯ゲームRPG板]]にはブレイブリーデフォルトスレが複数立っている。&lt;br /&gt;
**ニコニコ動画では、ファイナルファンタジー関連の動画の市場になぜかブレイブリーデフォルトが多数登録されている。&lt;br /&gt;
*当初、メーカーは「DL版は出さない」と明言していたにも関わらず、のちに何食わぬ顔でDL版が発売された。&lt;br /&gt;
*ブラウザゲー版がサービス開始されたが、いくつか問題あり。&lt;br /&gt;
**開発は日本国外のハンゲーム。&lt;br /&gt;
**サービス開始から間もなくすべてのデータが流出した。&lt;br /&gt;
*その後、価格の変わらない完全版が発表された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== その他 === &lt;br /&gt;
*声優 &lt;br /&gt;
**声は必要だったのか？ &lt;br /&gt;
**ヴィクトリアの声が幼女 &lt;br /&gt;
***ただし声はオフにできる &lt;br /&gt;
*ラストでカメラなんぞ使わなくていい &lt;br /&gt;
*ボスの行動パターンやダンジョンの構造が同じ &lt;br /&gt;
**２周目以降の大半のボス攻撃力が275、プリンとバルバロッサが毎回攻撃力・防御力共に全く同じなど &lt;br /&gt;
*老師にジョブ取得後に話し掛けたら｢はて、どちらさんじゃったかのう｣&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ブレイブリーデフォルト</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://35.81.54.121/mediawiki/index.php?title=%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%88&amp;diff=202779</id>
		<title>ブレイブリーデフォルト</title>
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				<updated>2013-08-29T09:06:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ブレイブリーデフォルト: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ブレイブリーデフォルトとは、スクウェアエニックスから発売されたゲーム。ハードはニンテンドー3DS。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近年まれに見るクソゲーである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
[[ファイナルファンタジー]]シリーズの1つ。しかしスタッフの自己満足的演出のため、タイトルから「ファイナルファンタジー」を消し、メディアでしつこく「FFではない」と宣伝した。内容はどう見てもFFシリーズである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 問題点 ==&lt;br /&gt;
=== システム === &lt;br /&gt;
*テンポが悪い &lt;br /&gt;
**ザコ戦に時間と手間かかりすぎ &lt;br /&gt;
**エンカウント多すぎ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*コマンド入力 &lt;br /&gt;
**ブレイブ入力めんどい、適当にレベル上げできない &lt;br /&gt;
**十字キーで決定・キャンセルはやめてほしい &lt;br /&gt;
**別に片手で操作できなくていい &lt;br /&gt;
*クリスタル破壊法をX連打にするのも勘弁 &lt;br /&gt;
*必殺技で早送りできなくなる &lt;br /&gt;
*ジョブチェンジにいちいち時間がかかる &lt;br /&gt;
*セーブデータが1個しかない &lt;br /&gt;
*セーブするのにタッチ操作が必要 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ゲームバランス === &lt;br /&gt;
*ジョブ、アビリティのバランス &lt;br /&gt;
**点穴つよすぎ &lt;br /&gt;
**結局二刀流で攻撃するのが最強 &lt;br /&gt;
**5章以降に「にげる」の成功率が減る &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*割と普通にプレイしてても中盤でレベル99になる &lt;br /&gt;
*4人が独立しすぎてる、コンビネーション不要&lt;br /&gt;
**パーティーで役割分けしないと勝てない敵が存在しない &lt;br /&gt;
*9999ダメージ出しやすいのに限界突破がない &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ストーリー === &lt;br /&gt;
*「夢見る骸」というフリーゲームのパクリ　共通点は以下&lt;br /&gt;
**タイトル画面に翼&lt;br /&gt;
**「ミセリ＝Ｄ」というキャラが登場する&lt;br /&gt;
**未来のことがすべて書いてある天命の書&lt;br /&gt;
**砂漠にある機械の国 &lt;br /&gt;
**天命に懐疑的なエレメリア公爵領（女ばっかりでみんな派手）&lt;br /&gt;
** 天命通りに行動するが自分たちが助かるわけではなく最後に世界丸ごと滅ぼされてみんな死ぬＥＤ（しかもループ） &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*後半のループ &lt;br /&gt;
**過去に悲劇的展開を経験しているのに、それを避けようとしない &lt;br /&gt;
**話せば戦闘を避けられそうなのに無理矢理戦闘→敵死亡 &lt;br /&gt;
*原因を調べようとせず「またやり直そうよ！」「考えてても仕方ないよ！」 &lt;br /&gt;
*説明不足　不都合な点にわざと触れない不自然な会話・展開 &lt;br /&gt;
**イデアがアナゼルの顔を知らない、ヴィクトリアのことも知らない &lt;br /&gt;
**日記で暗黒騎士のアビリティ使ってるのに日記の作者が正体不明扱い &lt;br /&gt;
*キャラに感情移入できない &lt;br /&gt;
**ティズ　「悪い奴だから殺して当たり前」という態度、綺麗ごとしか言わない &lt;br /&gt;
**アニエス　世間知らず過ぎ、情緒不安定すぎ &lt;br /&gt;
**イデア　馬鹿すぎ、思い込み激しすぎ、幼稚すぎ &lt;br /&gt;
***（リングアベルだけは割とまともという声も） &lt;br /&gt;
*7章以降なぜエアリーに反抗しないのか &lt;br /&gt;
**真ルートへの行き方がおかしい　なぜ騙され続ける方が真ルートなのか &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*人を殺し過ぎ &lt;br /&gt;
**盗賊殺して、子供達の悲しんでる様を見させられて、そのまま放置 &lt;br /&gt;
**盗賊とか魔法剣士とか一概に悪いとも言い切れない奴が必ず死ぬ &lt;br /&gt;
**エンディングでティズが死ぬ &lt;br /&gt;
*その割に内容が薄い &lt;br /&gt;
*明らかに雰囲気を無視した会話 &lt;br /&gt;
**敵を倒した後にスイーツトークなど &lt;br /&gt;
**例：地下牢に囚われたティズ達｢イデアが酷いことされてるかも｣ &amp;lt;br&amp;gt;→イデア｢家はそんなスパルタじゃないしぃw……それよりティズ～アニエスの事、好きなんでしょ～告白しちゃいなよ！｣ &lt;br /&gt;
*一部投げっぱなしEND &lt;br /&gt;
*全体的に後ろ向きで、無意味に重く、後味が悪い &lt;br /&gt;
*「一通り終えた後、よかったな、ああなんかがんばろう」とか前向きなものを感じられない &lt;br /&gt;
*キャラがコミカルな世界観だから「明日から学校や仕事を頑張る」気にさせてくれるのを期待してたんだが&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 企業態度 ===&lt;br /&gt;
*あちこちの関連商品に特典をつける、あからさまな特典商法。&lt;br /&gt;
**しかし再度ニューゲームから始めるとこれらのダウンロードコンテンツは消えてしまう。セーブデータは1つしかないのに。&lt;br /&gt;
*あちこちのサイトでステルスマーケティングが行われた形跡がある。&lt;br /&gt;
**2ちゃんねるの[[携帯ゲームRPG板]]にはブレイブリーデフォルトスレが複数立っている。&lt;br /&gt;
**ニコニコ動画では、ファイナルファンタジー関連の動画の市場になぜかブレイブリーデフォルトが多数登録されている。&lt;br /&gt;
*当初、メーカーは「DL版は出さない」と明言していたにも関わらず、のちに何食わぬ顔でDL版が発売された。&lt;br /&gt;
*ブラウザゲー版がサービス開始されたが、いくつか問題あり。&lt;br /&gt;
**開発は日本国外のハンゲーム。&lt;br /&gt;
**サービス開始から間もなくすべてのデータが流出した。&lt;br /&gt;
*その後、価格の変わらない完全版が発表された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== その他 === &lt;br /&gt;
*声優 &lt;br /&gt;
**声は必要だったのか？ &lt;br /&gt;
**ヴィクトリアの声が幼女 &lt;br /&gt;
***ただし声はオフにできる &lt;br /&gt;
*ラストでカメラなんぞ使わなくていい &lt;br /&gt;
*ボスの行動パターンやダンジョンの構造が同じ &lt;br /&gt;
**２周目以降の大半のボス攻撃力が275、プリンとバルバロッサが毎回攻撃力・防御力共に全く同じなど &lt;br /&gt;
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		<author><name>ブレイブリーデフォルト</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ブレイブリーデフォルトとは、スクウェアエニックスから発売されたゲーム。ハードはニンテンドー3DS。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近年まれに見るクソゲーである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
[[ファイナルファンタジー]]シリーズの1つ。しかしスタッフの自己満足的演出のため、タイトルから「ファイナルファンタジー」を消し、メディアでしつこく「FFではない」と宣伝した。内容はどう見てもFFシリーズである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 問題点 ==&lt;br /&gt;
=== システム === &lt;br /&gt;
*テンポが悪い &lt;br /&gt;
**ザコ戦に時間と手間かかりすぎ &lt;br /&gt;
**エンカウント多すぎ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*コマンド入力 &lt;br /&gt;
**ブレイブ入力めんどい、適当にレベル上げできない &lt;br /&gt;
**十字キーで決定・キャンセルはやめてほしい &lt;br /&gt;
**別に片手で操作できなくていい &lt;br /&gt;
*クリスタル破壊法をX連打にするのも勘弁 &lt;br /&gt;
*必殺技で早送りできなくなる &lt;br /&gt;
*ジョブチェンジにいちいち時間がかかる &lt;br /&gt;
*セーブデータが1個しかない &lt;br /&gt;
*セーブするのにタッチ操作が必要 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ゲームバランス === &lt;br /&gt;
*ジョブ、アビリティのバランス &lt;br /&gt;
**点穴つよすぎ &lt;br /&gt;
**結局二刀流で攻撃するのが最強 &lt;br /&gt;
**5章以降に「にげる」の成功率が減る &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*割と普通にプレイしてても中盤でレベル99になる &lt;br /&gt;
*4人が独立しすぎてる、コンビネーション不要&lt;br /&gt;
**パーティーで役割分けしないと勝てない敵が存在しない &lt;br /&gt;
*9999ダメージ出しやすいのに限界突破がない &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ストーリー === &lt;br /&gt;
*「夢見る骸」というフリーゲームのパクリ　共通点は以下&lt;br /&gt;
**タイトル画面に翼&lt;br /&gt;
**「ミセリ＝Ｄ」というキャラが登場する&lt;br /&gt;
**未来のことがすべて書いてある天命の書&lt;br /&gt;
**砂漠にある機械の国 &lt;br /&gt;
**天命に懐疑的なエレメリア公爵領（女ばっかりでみんな派手）&lt;br /&gt;
** 天命通りに行動するが自分たちが助かるわけではなく最後に世界丸ごと滅ぼされてみんな死ぬＥＤ（しかもループ） &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*後半のループ &lt;br /&gt;
**過去に悲劇的展開を経験しているのに、それを避けようとしない &lt;br /&gt;
**話せば戦闘を避けられそうなのに無理矢理戦闘→敵死亡 &lt;br /&gt;
*原因を調べようとせず「またやり直そうよ！」「考えてても仕方ないよ！」 &lt;br /&gt;
*説明不足　不都合な点にわざと触れない不自然な会話・展開 &lt;br /&gt;
**イデアがアナゼルの顔を知らない、ヴィクトリアのことも知らない &lt;br /&gt;
**日記で暗黒騎士のアビリティ使ってるのに日記の作者が正体不明扱い &lt;br /&gt;
*キャラに感情移入できない &lt;br /&gt;
**ティズ　「悪い奴だから殺して当たり前」という態度、綺麗ごとしか言わない &lt;br /&gt;
**アニエス　世間知らず過ぎ、情緒不安定すぎ &lt;br /&gt;
**イデア　馬鹿すぎ、思い込み激しすぎ、幼稚すぎ &lt;br /&gt;
***（リングアベルだけは割とまともという声も） &lt;br /&gt;
*7章以降なぜエアリーに反抗しないのか &lt;br /&gt;
**真ルートへの行き方がおかしい　なぜ騙され続ける方が真ルートなのか &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*人を殺し過ぎ &lt;br /&gt;
**盗賊殺して、子供達の悲しんでる様を見させられて、そのまま放置 &lt;br /&gt;
**盗賊とか魔法剣士とか一概に悪いとも言い切れない奴が必ず死ぬ &lt;br /&gt;
**エンディングでティズが死ぬ &lt;br /&gt;
*その割に内容が薄い &lt;br /&gt;
*明らかに雰囲気を無視した会話 &lt;br /&gt;
**敵を倒した後にスイーツトークなど &lt;br /&gt;
**例：地下牢に囚われたティズ達｢イデアが酷いことされてるかも｣ &amp;lt;br&amp;gt;→イデア｢家はそんなスパルタじゃないしぃw……それよりティズ～アニエスの事、好きなんでしょ～告白しちゃいなよ！｣ &lt;br /&gt;
*一部投げっぱなしEND &lt;br /&gt;
*全体的に後ろ向きで、無意味に重く、後味が悪い &lt;br /&gt;
*「一通り終えた後、よかったな、ああなんかがんばろう」とか前向きなものを感じられない &lt;br /&gt;
*キャラがコミカルな世界観だから「明日から学校や仕事を頑張る」気にさせてくれるのを期待してたんだが&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== その他 === &lt;br /&gt;
*声優 &lt;br /&gt;
**声は必要だったのか？ &lt;br /&gt;
**ヴィクトリアの声が幼女 &lt;br /&gt;
***ただし声はオフにできる &lt;br /&gt;
*ラストでカメラなんぞ使わなくていい &lt;br /&gt;
*ボスの行動パターンやダンジョンの構造が同じ &lt;br /&gt;
**２周目以降の大半のボス攻撃力が275、プリンとバルバロッサが毎回攻撃力・防御力共に全く同じなど &lt;br /&gt;
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		<author><name>ブレイブリーデフォルト</name></author>	</entry>

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